Tácticas y Leyendas #3

puzle
Es turno del jugador activo, ¿serás capaz de encontrar la mejor jugada?
Autor/a

Arctic (Víctor)

Fecha de publicación

23 de septiembre de 2024

Presentando un concepto clásico en el ajedrez, pero nuevo en Mitos y Leyendas, ¡Tácticas y Leyendas! En este minijuego, tu deber es encontrar la mejor jugada, siguiendo las instrucciones y la imagen a continuación.

Instrucciones

  • Es turno del jugador activo. ¡Ése eres tú!

  • El jugador activo tiene 5 cartas en su Mazo Castillo, mientras que el oponente tiene 8 cartas en su Mazo Castillo.

  • No conoces las cartas que hay en tu Mazo Castillo.

  • Debes dar letal con 100% de certeza a tu oponente. La solución es única y no puedes depender de tu suerte.

  • El formato es Racial Edición. Toda la información restante puede ser inferida de la imagen.

“La séptima prueba”

Dificultad ⭐⭐⭐⭐⭐

El oponente tiene 3 copias de Homúnculos en su mazo, por lo que debemos ser muy cuidadosos en derrotarle de un sólo golpe, o podría barajarlos cuando caigan a su Cementerio.

Puzle #3 de Tácticas y Leyendas

Solución al puzle anterior “roba, roba, que algo queda”

¡Atención! Si no te apetece ser víctima de un spoiler, haz click en la imagen a continuación e intenta resolver el puzle por ti mismo.

url al puzle anterior

Con tan sólo 2 cartas en nuestro Mazo Castillo, debemos ser extra cuidadosos de no perder por Relámpago Arcano, por lo que jugadas como Bola de Fuego, Incinerar o la activación de Carnwennan deben ser cuidadosamente calculadas y descartadas.

La solución: un ataque con ambos aliados sería bloqueado por Ash, reduciendo la fuerza del aliado no bloqueado en 1 con Toro Apis, causando 2 de daño en total. El resto del daño lo podemos causar obligando al rival a robar cartas con Espada Larga y Una. Entonces, lo primero es barajar una carta con el oro Caballeros (será útil tener 3 cartas en el mazo al momento de jugar Una). Segundo, portamos Espada Larga en el aliado oponente, obligándolo a robar 2, resultando en 3 cartas en mano y 5 en el mazo. Tercero, declaramos ataque. Cuarto, el oponente bloquea con su aliado y sede la prioridad en Guerra de Talismanes. Quinto, jugamos Una, descartamos 2 y robamos 2, el oponente descarta 3 y roba 3, le quedan 2 en el mazo. Finalmente, no importa si el oponente activa su Toro Apis o juega un talismán de coste 1 (como Adiós Belleza), seguirán pasando 2 de daño, perdiendo el duelo en el acto.

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